Aquí están las notas completas del parche 4.08 de VALORANT

un nuevo VALORANTE Se espera que el parche llegue a los servidores en vivo más tarde hoy. El parche 4.08 introducirá en el juego a Fade, un nuevo agente nacido en Turquía, y traerá cambios a otros agentes como Jett, Neon y Sova.

Fade es un iniciador que tiene el potencial de jugarse en partidos profesionales, ya que tiene un kit de utilidades que puede recopilar información sobre los oponentes e incapacitar a un bombardeo lleno de enemigos durante las ejecuciones o retomas. Su habilidad definitiva también parece prometedora porque lanza una ola de energía que atraviesa las paredes y esa energía crea un rastro hacia los oponentes, ensordeciéndolos y golpeándolos con un daño de descomposición que dura 12 segundos.

Pasando a Jett, quien ha sido uno de los agentes más populares desde que se lanzó el juego, los cambios son masivos. No podrá correr instantáneamente después de presionar “E”, la habilidad Tailwind, ya que los desarrolladores implementaron un retraso de 0,75 segundos. Esta habilidad fue considerada dominada por jugadores ocasionales y profesionales y los mejores jugadores de Jett en el mundo ciertamente abusaron de ella.

Sova también ha sido nerfeado. La duración y la salud de su Owl Drone se han reducido significativamente y la cantidad de pings de Dart Reveal se ha reducido, mientras que la demora inicial antes de que se revele el primer ping se ha incrementado. El dardo de choque de Sova también inflige menos daño ahora. En cuanto a Neon, los desarrolladores mejoraron la energía de la batería recibida después de matar a un enemigo y mejoraron su capacidad de movilidad High Gear.

Aquí están las notas completas para VALORANTE Parche 4.08.

Actualizaciones de agentes

Marchitarse

Ella llegará al juego más tarde hoy.

jett

Al equipo le encanta lo que Jett ha aportado continuamente a la lucha, pero a medida que el juego ha evolucionado, algunos de sus impactos han ido más allá de lo que creemos que es saludable para la promesa táctica de VALORANTE. Nuestra actualización de Tailwind tiene como objetivo abordar estas preocupaciones al tiempo que mantiene las tomas agresivas del sitio y las jugadas destacadas impresionantes que Jett debería traer a la lista. Consulte nuestro artículo completo sobre la actualización de Jett aquí para obtener un desglose completo de nuestro enfoque y las filosofías que impulsaron esta actualización. Esperamos que este cambio tenga un efecto dominó en los agentes que rodean a Jett y en el ecosistema en general, por lo que estaremos atentos no solo a Jett, sino también a cualquier impacto en cascada en toda la lista.

  • Viento de cola
    • Al presionar E, Jett consume su carga de Tailwind y, después de un retraso de 0,75 segundos, activa una ventana de 12 segundos en la que puede lanzarse en la próxima pulsación de tecla.
    • La carga Tailwind de Jett todavía se puede recuperar con 2 muertes.
    • Para mantener la paridad con los cambios en Jett Dash, se ajustará la funcionalidad de Dash durante las rondas de Knife en Escalation.

Neón

Estuvimos atentos a Neon y queríamos hacer algunos cambios en la calidad de vida para ayudar a eliminar algunas fricciones al jugar como Neon o con Neon.

  • General
    • La energía de la batería recibida al matar al enemigo aumentó un 25 por ciento >>> 100 por ciento.
  • Engranaje alto
    • Hemos notado que Neon se ha enfrentado a cierta fricción al usar el movimiento para conducir al combate, específicamente entradas fallidas debido a la restricción de velocidad. Esperamos que estos cambios ayuden a que se deslice de forma mucho más natural cuando participe en peleas.
    • El deslizamiento no se puede lanzar durante el retraso de equipamiento.
    • Se eliminó la restricción de velocidad.
    • Neon ahora puede deslizarse hacia los lados y hacia adelante, y solo requiere que se esté moviendo.
    • Drenaje de energía aumentado 6,7/s >>> 10/s.
  • Carril rápido
    • Se eliminó el daño de la pared.
    • Este cambio tiene como objetivo convertir Fast Lane en una opción más atractiva para Neon, o para un aliado, evitando la parte disruptiva de causar daño incidental y agregando un poco de seguridad para avanzar.

Sova

En partidas clasificatorias o profesionales de alto nivel, Sova ha sido un elemento básico durante bastante tiempo. Si bien su poder no se ha sentido tan visceralmente como el de Jett, su impacto en escenarios coordinados es casi inigualable. Queríamos centrarnos en abordar la cantidad de espacio que el Owl Drone prácticamente garantizaba e introducir oportunidades adicionales de contraataque para los oponentes. Una duración reducida del dron significa que Sova tiene que correr más riesgos en su posicionamiento para despejar ángulos más profundos, y los ajustes a la revelación de ping (a continuación) brindan a los oponentes más oportunidades de mezclar su reposicionamiento sin sentirse obligados a abandonar completamente el área. Shock Dart también se ha visto afectado a medida que continuamos agudizando los daños en habilidades no definitivas, para que maten con menos frecuencia.

  • Dron búho
    • Duración reducida 10s >>> 7s.
    • Salud reducida 125 >>> 100.
  • dardo revelar
    • Número de pings de revelación reducidos 3 >>> 2.
    • El retraso inicial antes del primer ping revela un aumento de 1,2 s >>> 1,6 s *.
    • * El retraso entre el primer y el segundo ping sigue siendo de 1,2 s.
  • Calidad de vida
    • Se cambió el color de la mira a verde para que se destaque mejor contra el HUD blanco.
    • Se eliminó el retraso en [Target Hit] texto de confirmación
    • [Target Hit] El texto de confirmación ahora permanece en el reproductor HUD cuando se sale de Owl Drone.
    • [Target Hit] el texto de confirmación ahora permanece en la pantalla durante 2 s, antes 1 s.
    • Se ajustó el audio en los golpes de dardos de drones tanto para Sova como para el golpe del jugador, para que las confirmaciones sean más notorias.
    • Se corrigió un error con Owl Drone, donde el elemento de interfaz de usuario Dart Cooldown no se actualizaba correctamente después de etiquetar a un oponente.
  • Dardo de choque
    • Daño máximo reducido 90 >>> 75.
    • El daño radial se ha escalado de acuerdo con el nuevo daño máximo.

Munición de habilidad del agente

Jett’s Bladestorm, Raze’s Showstopper y Sova’s Hunter’s Fury ahora mostrarán cuánta munición les queda cuando estén equipados.

Actualizaciones competitivas

colas de 5 pilas

  • Penalización de ganancia/pérdida de clasificación de rango reducida para diferentes configuraciones de 5 pilas.
  • Si TODOS en tu grupo son Hierro – Diamante 2:
    • No hay penalización de RR si está dentro de la agrupación normal.
    • Penalización del 25 por ciento de RR para todos los jugadores si algún jugador cae fuera del agrupamiento normal.
  • Si ALGUIEN en su grupo es Diamante 3 – Inmortal 3 (pero nadie en su grupo es Radiante):
    • 25 por ciento de penalización RR para todos los jugadores.
  • Si ALGUIEN en su grupo es Radiante:
    • 75 por ciento de penalización RR para todos los jugadores.
  • Emparejamiento ajustado para reducir el tiempo de espera para 5 acumulaciones.
  • Puede leer los conceptos básicos sobre cómo funcionan las penalizaciones de calificación de rango para 5 acumulaciones en nuestro notas del parche anterior.

Insectos

Agentes

  • Se corrigió un error por el cual Jett no podía usar habilidades o armas cuando usaba Tailwind inmediatamente después de agotar sus dagas Bladestorm.
  • Se corrigió un error por el cual Yoru podía teletransportarse fuera de los límites al usar Gatecrash.
  • Se corrigieron varias hazañas que permitían a Yoru usar armas antes de quitarse el camuflaje por completo al final de su ultimate.

Actuación

  • Se corrigió un error en el campo de tiro donde los bots reaparecían desarmados.

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