A diferencia de la religión, VALOR no se trata de fanfarronear. La economía es uno de los aspectos más importantes del juego, que dicta cómo y cuándo usted (y sus compañeros de equipo) pueden comprar armas, habilidades y armaduras.
Aprender la economía es fundamental para comprender VALOR. Es el pan y la mantequilla del tirador táctico, acusando cada ronda. A menudo es la diferencia entre la victoria y la derrota.
Aquí hay una guía introductoria para abordar la economía.
Créditos: ¿qué son, qué hacen y cómo se obtienen?
Hay creditos VALORANT’s divisa. Todo lo que haces en el juego contribuye a ganar créditos. En la primera ronda de cada mitad, tú y tus compañeros de equipo comienzan con 800 créditos. Si gana una ronda, gana 3000 créditos y si pierde una ronda, gana 1900 créditos.
Además, se compensan 500 créditos por perder una racha de dos juegos y 1.000 créditos por perder una racha de tres juegos o más. Ganas 200 Créditos por matar, 300 por escupir a tu equipo y 5,000 por tiempo extra.
Los créditos se restablecen después de 12 rondas mientras se cambia de bando. No puede acumular más de 9.000 créditos a la vez.
Relacionado: Todas las estadísticas en VALOR
Con Créditos puedes comprar habilidades, armas y armaduras. Las capacidades van desde 100 créditos hasta 400 créditos. Los pantalones como el Shorty cuestan tan solo 200 créditos, y los francotiradores tipo Operador cuestan hasta 5000 créditos. Puedes comprar 25 armaduras por 400 créditos y 50 armaduras por 1000 créditos.
El meta: ¿deberías comprar entero, comprar forzado o ecológico?
Hay muchos tipos diferentes de compras. VALOR meta que incluye compras completas, compras forzadas, cuasi compras, eco / ahorros y ahorros completos.
- Compra completa: rifles o francotiradores, armaduras y habilidades
- Comprar fuerza: subfusiles, pantalones, algo de armadura, algunas habilidades
- Compre cerca: algunos rifles, algunos subfusiles, algunos pantalones, algunas armaduras y algunas habilidades
- Eco / save: pantalones y muy poca habilidad
- Salvado total: sin armas ni habilidades
Lo ideal es comprar todo completo, con rifles, municiones y armaduras. Pero en la mayoría de las circunstancias, esta no es una opción. Después de perder una o dos rondas, sus Créditos se agotarán rápidamente. Para contrarrestar esto, puede forzar una compra.
Por lo general, debe forzar una compra después de haber perdido la primera ronda de la mitad. Una compra contundente, si se ejecuta correctamente, volverá a encarrilar sus Créditos. También pondrá un diente a la economía de tus enemigos. Si fallas, prueba la siguiente ronda.
Si todo su personal está en la misma página, eco lo ayudará rápidamente a reponer sus Créditos. Ganar eco, en particular, lo colocará en una posición sólida a medida que avanza. Si se pierde una ronda ecológica, considere un ahorro completo o una cuasi compra de la siguiente ronda.
Un guardado completo (después del eco) asegurará que su equipo tenga suficientes Créditos para comprar rifles, armaduras y habilidades en la siguiente ronda. Este suele ser un enfoque seguro del juego, pero existe el riesgo de perder rondas consecutivas. Si pierde la siguiente compra total, vuelve al punto de partida. Ahí es donde entra en juego el cuasi-play.
En lugar de un eccema o un ahorro completo, cualquier cosa que pueda comprar podría salvar su piel. Un rifle y algunos subfusiles entre tú y tus compañeros de equipo pueden ser suficientes para ganar una ronda. Si gana, puede reemplazar sus armas irregulares con las armas de su enemigo.